Züchten

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Baby is born. Baby is killed. Baby is dinner. (Babies are good source of Prime Meat)...
~ Drake Zum Baby Dinos

Dinozucht (engl. Breeding) ist eine Funktion von ARK: Survival Evolved, die es Spielern erlaubt, verbesserte Kreaturen mit Dinosauriereiern bei Nicht-Säugetieren oder durch Schwangerschaft bei Säugetieren zu züchten.

Neugeborene Kreaturen werden einfach beansprucht und ggf. geprägt und benötigen nicht die üblichen Zähmungsprozesse, die mit wilden Kreaturen verbunden sind. Jeder kann ein Neugeborenes beanspruchen. Dies muss umgehend getan werden, zusammen mit der Fütterung, da Babys schnell vor Hunger sterben können. Eier haben keinen Besitzer bis sie geschlüpft sind, also ist es möglich Eier anderer Spieler zu stehlen.

Zucht-Methoden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorbereiten der Paarung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der erste Schritt der Züchtung besteht darin, ein Männchen und ein Weibchen derselben Art zur Paarung zu haben. Ursprüngliche und abweichende Dinosaurier-Varianten gelten als separate Arten und können daher nicht gekreuzt werden. Sie müssen mit ihrer eigenen originalen / abweichenden Variante gezüchtet werden. Damit Kreaturen sich erfolgreich paaren können, müssen beide folgende Bedingungen erfüllen:

  • innerhalb des Paarungsbereichs sein
  • wandern (das Wandern muss bei beiden Kreaturen aktiviert sein)
  • dürfen niemandem folgen (deaktiviert bei beiden Kreaturen)
  • dürfen nicht überladen sein (die Kreaturen dürfen nicht so viel Gewicht tragen, dass sie sich nicht bewegen können)

Der Paarungsbereich variiert zwischen den Arten und basiert lose auf der Größe der erwachsenen Kreatur. Es ist üblich, ein Gatter von einer geeignet kleinen Größe zu bauen, um die wandernden Tiere innerhalb der Paarungsreichweite zu halten. Wenn man keinen Zähmungsgatter erstellen möchte, kann man den Befehl "Pfeifen (Alle) anhalten" (U auf dem PC) verwenden. Dies hält alle Dinos in diesem Gebiet an, sich nicht weiter zu bewegen, auch diejenigen, die wandern können. Es ist am besten, das Pfeifen jedes Mal zu benutzen, wenn sich der Dino wieder bewegt oder ständig zu pfeifen um zu verhindern, dass sich die Dinos überhaupt bewegen. Während diese Methode kein Gatter benötigt, musst ein Spieler dort bleiben und ständig pfeifen. Es kann hilfreich sein, wenn ein Überlebender ständig pfeift sich nicht zu bewegen und ein anderer Überlebender den Kreaturen in der Nähe ermöglicht, zu wandern und sich zu paaren. Auf diese Weise kann man eine Massenzucht in einem Gebiet erreichen, ohne jemals ein Zuchtgehege zu bauen oder die Kreaturen zu bewegen. Um ein Paar auf einfache Weise selbst zu züchten, pfeift man beiden Kreaturen zu folgen und aktiviert dann das Wandern. Deaktiviere anschließend das "Wandern" von beiden. Dies verhindert, dass sie in der Zwischenzeit herumlaufen.

Alle zähmbaren Kreaturen sind züchtbar mit Ausnahme von:


Paarungsschritte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der nächste Schritt ist, ein befruchtetes Ei zu erhalten oder einen weiblichen Dino schwanger zu bekommen. Die Spieler müssen zuerst ein gezähmtes Dinopaar zusammenbringen und sicherstellen, dass "Wandern" bei beiden aktiviert ist. Sobald sie nah genug sind, erscheint ein schlagendes Herz-Symbol über ihren Köpfen, und eine Paarungsleiste wird auf dem HUD des weiblichen Dinos angezeigt. Das HUD zeigt auch an, mit welcher Kreatur sie sich paart. Stelle sicher, dass sie eng beieinander bleiben oder die Paarung stoppt. Sobald der Paarungsbalken vollständig ist, wird das Weibchen entweder ein befruchtetes Ei fallenlassen oder eine Schwangerschaft beginnen, wobei es einen dicken Bauch bekommt.

Pro Stamm und pro Server ist nur eine begrenzte Anzahl gezähmter Kreaturen erlaubt. Es kann also sein, dass die Paarung fehlschlägt, weil das jeweilige Limit erreicht ist. In diesem Fall muss gewartet werden, bis wieder ein Slot frei wird (oder ein Slot freigegeben werden, indem ein Haustier freigelassen oder getötet wird).

Paarungswartezeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Weibchen können sich erst wieder paaren, wenn ihre Paarungswartezeit abgelaufen ist, die für Säugetiere nach - nicht während der Schwangerschaft - auftritt, was auf ihrem HUD angezeigt wird. Männchen können sich jedoch beliebig oft paaren. Die Paarung eines Männchens mit mehreren Weibchen innerhalb einer bestimmten Zeit gibt jedoch jedem darauffolgenden Weibchen eine längere Paarungsabklingzeit.

Brüten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptartikel:Brüten

Das befruchtete Ei wird nur bebrütet, wenn es fallen gelassen wird, nicht im Inventar. Ein befruchtetes Ei verdirbt nicht, wenn es fallen gelassen wird. Es muss jedoch in einem bestimmten Temperaturbereich gehalten werden, abhängig von der Art (dies beeinflusst auch die Isolierung). Außerhalb dieses Temperaturbereichs kommt es nicht zu Fortschritten beim Brüten und es geht im Laufe der Zeit die "Gesundheit" des Eis verloren, bis es bei Null zerstört wird. Dies wird auf dem HUD angezeigt wenn man ein befruchtetes Ei betrachtet, außerdem die Eltern.

Tips zum Ausbrüten:

  • Die Temperaturen können zwischen Regionen sehr extrem sein und leicht 20 ° C oder mehr erreichen. Sie liegen damit schnell außerhalb des erforderlichen Bereiches für das Brüten (siehe Tabelle unten). Schaue ob es eine Region in der Nähe gibt, wo die Temperatur näher am idealen Punkt der Eier liegt (normalerweise in dem Biom, in dem die Kreatur gespawnt ist). Im Bedarfsfall muss entweder geheizt oder gekühlt werden. Die erste Massnahme ist allerdings, innhalb von Gebäuden zu brüten, da diese eine gewisse Isolierung gegen die Außentemperaturen haben.
  • Befruchtete Eier verlieren keine Gesundheit wenn sie aufgehoben werden, daher kann man sie im Inventar oder einer Räucherkammer / einem Kühlschrank aufbewahren, wenn vorübergehend nicht die geeignete Temperatur für das Bebrüten erreicht wird. Dies kann sehr nützlich sein, wenn man sich in einer Region mit extremen Temperaturen niedergelassen hat.
  • Verwende eine Wärmequelle, um die Temperatur für das Eis anzuheben. Eine Standing Torch.png Standfackel, Torch.png Fackel, ein Campfire.png Lagerfeuer und der Industriekocher funktionieren gut. Alle Quellen haben einen Additionseffekt wenn mehrere gleichzeitig verwendet werden und die resultierende Wärme ist abhängig von der Entfernung. Sie alle haben jedoch den Nachteil, eine negative Wärmetoleranz bei Überhitzung hervorzurufen, was eine sorgfältige Handhabung und event. manuelle Korrekturen notwendig macht.
  • Es ist am besten, einen oder mehrere Air Conditioner.png Klimaanlagen, Kairuku.png Kairukus oder Dimetrodon.png Dimetrodons zu verwenden, da diese die erforderliche Wärme bereitstellen, ohne die Wärmetoleranz zu verringern (oder diese sogar erhöhen). Außerdem kann nur so eine Kühlung erreicht werden.
  • Der einfachste und billgste Weg ist es, ein Dimetrodon zu zähmen. Diese ansonsten nutzlosen Kreaturen sind eigentlich eine der besten Dämmquellen im gesamten Spiel. Je höher ihr Nahkampfschaden ist, desto höher ist ihr Isolationsbonus, bei ~ 1000 Nahkampfschaden kann man mit ihnen sogar Wyverneier aufziehen. Außerdem summiert sich die Dämmwirkung bei mehreren Dimetrodons. Sie sind weitaus billiger in Anschaffung und Wartung als die teuren Klimaanlagen (die auch noch Strom brauchen), sind mobil und brauchen nur Fleisch. Allerdings hat alles seine Nachteile: Der Dimetrodon ist langsam und schwer zu Fuß zu transportieren (aber als Luftfracht geeignet), außerdem ist er schwer zu zähmen da er fast nur in Sumpfgebieten vorkommt. Trotzdem ist er den Aufwand wert, besonders auf Aberration, wo das Rock Drake Egg (Aberration).png Rock Drake-Ei Aberration Icon.png normalerweise viele Klimaanlagen benötigt.
  • Sechs Klimaanlagen sollte für alle Eier funktionieren, aber acht sind ideal, wenn es einen Hitze-/ Kälteeinbruch gibt. Du brauchst vielleicht bis zu 14 Klimaanlagen für größere Eier wie Giganotosaurus.png Giganotosaurus, Wyvern.png Wyvern in Scorched Earth oder Ragnarok. Der Rock Drake.png Rock Drake in Aberration erfordert mindestens 32 Klimaanlagen aufgrund der sehr kalten Temperaturanforderungen.
  • Die Gesundheit des Eis nimmt während der Lagerung nicht ab.

Schwangerschaft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während der Schwangerschaft muss das Weibchen ständig gefüttert werden, sonst stirbt das Baby. In dieser Zeit können die Weibchen bis zu doppelt so viel Nahrung aufnehmen wie normalerweise.

Anspruch erheben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Babys sind zunächst herrenlos, also muss ein Spieler sie sofort nach der Geburt "beanspruchen", indem er sich ihnen nähert und die "Benutze"-Taste (E, Xbox: Y, PS4: Triangle) drückt, ansonsten können sie von anderen Spielern beansprucht werden. Die einzige Ausnahme ist der Reaper King.png Reaper King, der nur von dem Überlebenden beansprucht werden kann, der ihn mit der Reaper-Pheromondrüse "geboren" hat. Kein anderer Überlebender, einschließlich der Stammesgefährten des Geburtsgebers, kann ihn beanspruchen. Wenn Nachkommen nicht schnell genug beansprucht und gefüttert werden, können sie schnell zugrunde gehen.

Warnung: Haustiere die auf aggressiv gesetzt sind, werden nicht beanspruchte Kreaturen angreifen, sobald diese geschlüpft / geboren sind. Pfeife vorher "Alle Passiv" oder beanspruche die Babys schnell um dies zu vermeiden.

Seit Patch 264.5 greifen das Auto Turret.png automatische Geschütz und Plant Species X die auf "Spieler und gezähmte Kreaturen" eingestellt sind, herrenlose Kreaturen NICHT an, nachdem diese ausgebrütet / geboren wurden. Du kannst Geschütze sicher in einen Brutstall setzen, ohne Angst um das Leben des Baby-Dinos zu haben.

Für Babys sorgen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem die Kreatur ausgebrütet ist, hat sie eine extrem niedrige Gesundheit, Tragfähigkeit und Nahrung, so dass die Spieler sie in den ersten Augenblicken des Lebens sorgfältig füttern und sich um sie kümmern müssen. Die Kreatur muss gefüttert werden, indem Nahrung zu ihrem Inventar hinzugefügt wird. Sobald sie 10% ihrer Reifung erreicht haben, können sie von einem Feeding Trough.png Futtertrog fressen. Der Reifungsfortschritt wird angezeigt, wenn man die Kreatur betrachtet. Babys gewinnen dynamisch mehr Health.png Gesundheit, Food.png Futterkapazität und Weight.png Tragfähigkeit, wenn sie im Laufe der Zeit reifen. Du wirst viel Essen brauchen, weil die Babys sehr schnell essen, also decke Dich ein, während die Mutter schwanger ist / das Ei brütet.

Babys können nicht geritten werden und fliehen vor Kämpfen. Das Wandern wird standardmäßig aktiviert. Man sollte sich daher rechtzeitig erinnern, dies sofort zu deaktivieren oder darauf achten, dass man das Neugeborene nicht aus den Augen verliert.

Es dauert eine lange Zeit, bis die Babys erwachsen sind und eine Züchtung sollte nur versucht werden, wenn man selbst oder der Stamm Zeit hat. Wenn das Baby größer wird, kann es für länger werdende Perioden alleine gelassen werden. Eine gute Beschäftigung in dieser Zeit könnte das Herstellen von Trockenfutter zum Prägen sein. Während des Prägens kann das Baby bis zu 15 verschiedene Trockenfutter verlangen, also stelle sicher, dass sie zur Hand sind.

In diesem Stadium ist die Zucht von Fleischfresserdinos ziemlich herausfordernd. Für Fleischfresser braucht es mindestens 48 echte Stunden, um sie zu heranzuziehen. Ein voller Stapel Fleisch verdirbt alle 13,3 echte Stunden (20 x 40 Minuten) im Futtertrog. Um die angemessene Fütterung der Zuchtdinos sicherzustellen, muss alle 13 Stunden überprüft werden ob der Fleischvorrat voll ist. Wenn dies nicht geschieht, führt es zu einer längeren Entwicklungsphase wegen fehlender Fütterung. Mit der Zugabe von Fischfleisch verdoppelt sich diese Zeit auf 26,6 Stunden, weil rohes Fischfleisch nur halb so nahrhaft ist wie rohes Fleisch, so dass Baby-Dinos doppelt so viel Fleisch brauchen. Außerdem fressen Dinos zuerst Nahrung mit dem niedrigsten Nahrungsmittelwert (siehe untenstehende Nahrungsmitteltabelle), also Fischfleisch vor rohem Fleisch, so dass das Mischen der beiden dazu führt, dass das Fischfleisch länger gegessen wird. Nach dem Erreichen der Jugendphase muss nicht mehr sichergestellt sein, dass ständig gefüttert wird, aber ein Mangel wird die Entwicklungszeit verlängern. Das Problem gibt es mit Pflanzenfressern nicht, weil ein Stapel von 100 Beeren 66 echte Stunden braucht, bevor er verdirbt. Das sind 2,7 Tage, ein viel überschaubarer Zeitrahmen für eine kontinuierliche Entwicklung. Denke daran, die Babys nicht mit Stim- oder Narcobeeren zu füttern, weil sie diese nicht fressen und sterben werden.

Sei immer darauf vorbereitet, dass mehr als ein Baby-Dino bei der Inkubation / Schwangerschaft geboren wird (10% Chance für Zwillinge, 2% Chance für Drillinge).[1]

Nahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fleischfresser werden nur Fleisch zu sich nehmen, während Pflanzenfresser nur Beeren fressen. Während der Babyphase muss das Baby von Hand gefüttert werden, bis es das jugendliche Stadium erreicht. Das kann ziemlich lange dauern, also sei vorbereitet und bringe genügend Zeit mit herumzusitzen und ein Baby zu füttern. Der Wert der Nahrung scheint den Zustand des Babys nicht zu beeinflussen.

Nahrung Nahrungswert
Bevorzugtes Kibble.png Trockenfutter 80 (53.33**)
Kibble.png Trockenfutter aus Räucherfilet (außer Carbonemys-Kibble) 90
Andere Kibble.png Trockenfutter 60
Raw Prime Meat.png rohes Filet / Raw Meat.png rohes Fleisch / Raw Mutton.png rohes Hammelfleisch 50
Spoiled Meat.png verdorbenes Fleisch 50*
Cooked Prime Meat.png gegrilltes Filet / Prime Meat Jerky.png Räucherfilet 50
Advanced Crops.png Gemüse 40
Mejoberry.png Mejobeeren 30
Cooked Meat.png gegrilltes Fleisch / Cooked Meat Jerky.png Räucherfleisch 25
Raw Prime Fish Meat.png rohes Fischfilet / Cooked Prime Fish Meat.png gekochtes Fischfilet / Raw Fish Meat.png roher Fisch 25
Berries.png andere Beeren 20
Cooked Fish Meat.png gekochter Fisch 12

*Nur für Skorpione und Vultures
**Brontos bekommen nur 53,33 Nahrungspunkte durch ihr bevorzugtes Trockenfutter (Carbonemys-Ei)

Reifephasen & Nahrungsaufnahme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Reifephase Name
0%-10% Baby
10%-50% Kind
50%-100% Jugendlicher

Der Verzehr von Lebensmitteln durch Babys ist sehr groß und variiert dynamisch während des Reifungsprozesses.

Nahrung / s = 2,7 - 2,6 * Reifungsgrad(%)

Anmerkung: Diese Formel ist eine Annäherung und ergibt keine exakten Werte.

Ein Beispiel: Für nur ein Baby-Rex (Es könnten auch Zwillinge oder Drillinge sein!) braucht es auf einem unmodifizierten Server etwa 450 Stapel rohes Fleisch (das sind 10 volle Kühlschränke) bis zur Erwachsenenphase. Stelle also genügend Vorräte sicher, bevor das Baby geboren ist!

Nutze einen Rechner um die benötigte Nahrung und Zeit zu ermitteln.

Prägung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptartikel: Prägung

Die Prägung ist eine Möglichkeit, die Statuswerte einer gezüchteten Kreatur zu verbessern. Es erfordert eine von drei Interaktionen (Geben eines spezifischen Trockenfutters, Kuscheln, Gehen) alle 8 Stunden. Nur ein einzelner Spieler kann ein neugeborenes Baby prägen (wer immer es zuerst beansprucht). Es gibt keine Strafe für das Nicht-Prägen, und jede Prägung ist dauerhaft. Prägungs-Werte werden nicht verloren gehen, wenn man einen Prägungsschritt verpasst.

  • Wenn es dem Spieler gelingt, das Baby während der gesamten Reifung zu versorgen, werden die Basiswerte der Kreatur vor dem Modifizieren um 20% erhöht und, wenn sie vom Prägenden geritten werden, erhalten sie 30% mehr Schaden und Schadenswiderstand.

Zeiten für Brüten / Schwangerschaft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezies Temperaturbereich Reifungszeit [hh:mm] Paarungs-
Intervall
[hh:mm]
Min (°C) Max (°C) Min (°F) Max (°F) Bereich Zeit
[hh:mm]
Baby Kind Jugendlich
Allosaurus.png Allosaurus 26 32 79 90
1:40 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Anglerfish.png Anglerfish -75 75 -103 167
5:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Ankylosaurus.png Ankylosaurus 16 20 61 68
2:38 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Archaeopteryx.png Archaeopteryx 16 20 61 68
2:38 1:33 6:11 7:43 18:00-48:00
Argentavis.png Argentavis 12 13.5 54 56
2:57 5:27 21:48 27:14 18:00-48:00
Baryonyx.png Baryonyx 29 35 84 95
2:00 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Beelzebufo.png Beelzebufo -75 75 -103 167
5:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Brontosaurus.png Brontosaurus 28 31 82 88
5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Carbonemys.png Carbonemys 30 34 86 93
1:15 2:19 9:16 11:35 18:00-48:00
Carnotaurus.png Carnotaurus 26 32 79 90
1:40 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Compy.png Compy 24 32 75 90
0:50 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Dilophosaur.png Dilophosaur 28 32 82 90
1:09 2:07 8:26 10:32 18:00-48:00
Dimetrodon.png Dimetrodon 30 34 86 93
2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Dimorphodon.png Dimorphodon 35 38 95 100
1:22 2:31 10:01 12:31 18:00-48:00
Diplocaulus.png Diplocaulus -75 75 -103 167
5:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Diplodocus.png Diplodocus 26 29 79 84
5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Dodo.png Dodo 22 30 72 86
0:50 1:33 6:11 7:43 18:00-48:00
Electrophorus.png Electrophorus -75 75 -103 167
5:00 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Featherlight.png Featherlight 29 32 84 90
1:40 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Gallimimus.png Gallimimus 24 28 75 82
1:26 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Giganotosaurus.png Giganotosaurus 43 44 109 111
50:00 28:04 112:15 140:18 18:00-48:00
Glowtail.png Glowtail 30 34 86 93
2:30 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Hesperornis.png Hesperornis 22 30 72 86
1:31 2:49 11:14 14:02 18:00-48:00
Ichthyornis.png Ichthyornis 29 32 84 90
1:40 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Iguanodon.png Iguanodon 24 28 75 82
1:26 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Kairuku.png Kairuku 22 30 72 86
1:31 2:49 11:14 14:02 18:00-48:00
Kaprosuchus.png Kaprosuchus 29 35 84 95
2:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Kentrosaurus.png Kentrosaurus 24 30 75 86
2:47 5:09 20:35 25:44 18:00-48:00
Lystrosaurus.png Lystrosaurus 24 28 75 82
0:50 1:33 6:11 7:43 18:00-48:00
Megalania.png Megalania 29 35 84 95
2:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Megalosaurus.png Megalosaurus 26 32 79 90
1:40 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Microraptor.png Microraptor 24 28 75 82
1:26 5:27 21:48 27:14 18:00-48:00
Morellatops.png Morellatops 22 28 72 82
2:30 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Moschops.png Moschops 16 20 61 68
2:38 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Oviraptor.png Oviraptor 26 30 79 86
1:09 2:07 8:26 10:32 18:00-48:00
Pachy.png Pachy 24 28 75 82
1:26 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Pachyrhinosaurus.png Pachyrhinosaurus 22 28 72 82
2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Parasaur.png Parasaur 24 28 75 82
1:26 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Pegomastax.png Pegomastax 28 32 82 90
1:09 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Pelagornis.png Pelagornis 29 32 84 90
1:40 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Pteranodon.png Pteranodon 29 32 84 90
1:40 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Quetzal.png Quetzal 5 6 41 43
16:40 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00
Raptor.png Raptor 20 28 68 82
2:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Rex.png Rex 32 34 90 93
5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Rock Drake.png Rock Drake -90 -80 -130 -112
6:15 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Sarco.png Sarco 30 34 86 93
2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Spino.png Spino 30 32 86 90
3:51 7:08 28:30 35:37 18:00-48:00
Stegosaurus.png Stegosaurus 22 28 72 82
2:47 5:09 20:35 25:44 18:00-48:00
Tapejara.png Tapejara 29 32 84 90
1:40 5:27 21:48 27:14 18:00-48:00
Terror Bird.png Terror Bird 20 28 68 82
2:00 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Therizinosaur.png Therizinosaur 26 32 79 90
1:40 11:35 46:18 57:53 18:00-48:00
Thorny Dragon.png Thorny Dragon 22 28 72 82
2:30 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Trike.png Triceratops 22 28 72 82
2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Troodon.png Troodon 28 32 82 90
1:09 2:07 8:26 10:32 18:00-48:00
Tusoteuthis.png Tusoteuthis -75 75 -103 167
5:00 28:04 112:15 140:18 18:00-48:00
Vulture.png Vulture 35 38 95 100
1:22 2:31 10:01 12:31 18:00-48:00
Wyvern.png Wyvern 80 90 176 194
5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Yutyrannus.png Yutyrannus 32 34 90 93
5:00 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00


Spezies Schwangerschaft
[hh:mm]
Reifungszeit [hh:mm] Paarungs-
Intervall
[hh:mm]
Baby Kind Jugendlich
Basilosaurus.png Basilosaurus 7:57 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00
Bulbdog.png Bulbdog 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Giant Beaver.png Castoroides 7:57 6:11 24:42 30:52 18:00-39:40
Chalicotherium.png Chalicotherium 7:57 8:14 32:56 41:10 18:00-48:00
Daeodon.png Daeodon 7:57 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Dire Bear.png Direbear 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Direwolf.png Direwolf 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Doedicurus.png Doedicurus 4:58 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Dunkleosteus.png Dunkleosteus 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Equus.png Equus 13:14 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Gigantopithecus.png Gigantopithecus 6:37 7:43 30:52 38:35 18:00-48:00
Hyaenodon.png Hyaenodon 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Ichthyosaurus.png Ichthyosaurus 7:57 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Jerboa.png Jerboa 2:39 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Mammoth.png Mammoth 7:57 8:14 32:56 41:10 18:00-48:00
Manta.png Manta 7:57 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Megaloceros.png Megaloceros 6:07 7:08 28:30 35:37 18:00-48:00
Megalodon.png Megalodon 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Megatherium.png Megatherium 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Mesopithecus.png Mesopithecus 2:39 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Mosasaurus.png Mosasaurus 7:57 28:04 112:15 140:18 18:00-48:00
Otter.png Otter 7:57 2:07 8:26 10:32 18:00-39:40
Ovis.png Ovis 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Paraceratherium.png Paracer 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Phiomia.png Phiomia 9:56 11:35 46:18 57:53 18:00-48:00
Plesiosaur.png Plesiosaur 7:57 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00
Procoptodon.png Procoptodon 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Purlovia.png Purlovia 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Ravager.png Ravager 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Roll Rat.png Roll Rat 4:58 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Sabertooth.png Sabertooth 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Shinehorn.png Shinehorn 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Thylacoleo.png Thylacoleo 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Woolly Rhinoceros.png Woolly Rhino 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00

Statuswerte der Nachkommen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Nachwuchs von zwei Dinosauriern wird die "natürlichen" Werte seiner Eltern erben. Die weitergegebenen Eigenschaften sind die Level der Eltern in jedem Status nachdem diese gezähmt wurden, aber bevor sie durch den Spieler einen Level-Aufstieg erhalten haben. Es besteht eine Chance von 65%, den stärkeren Status jedes Elternteils zu erben. Das bedeutet, dass es eine gewisse prozentuale Chance gibt, einen 100% perfekten Dino aus jeder Paarung beider Elternteile zu erhalten (das heißt nur mit den jeweils höheren Werten beider Elternteile).

Die angeborenen Status-Werte (nicht die Status-Level) der Nachkommen werden so berechnet, als wäre die Kreatur gerade mit einer 100% Zähmungseffektivität inklusive der Effektivitätsprämien gezähmt worden. Dies bedeutet, dass ein Sprössling höhere Werte als seine Eltern haben kann, in den Statuswerten die einen Bonus abhängig von der Zähmungseffektivität bekommen (für die meisten Kreaturen ist dies Melee Damage.png Nahkampfschaden und manchmal Food.png Nahrung ). Siehe auch Statusberechnung Kreaturen für die Berechnung der Status-Werte.

Finde die besten Eltern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um die Werte der Nachkommen zu maximieren, werden spezialisierte Eltern mit einem guten Wert in wenigen Eigenschaften benötigt. Je spezialisierter eine Kreatur in einem Attribut ist, desto höher kann es sein. Um eine wirklich gute Zucht zu bekommen, braucht man 6 Kreaturen, jede mit einer hohen anderen Stufe (hier zählt nur das Wild-Level). Nach mindestens 3 Generationen kann eine Kreatur mit den besten Werten gezüchtet werden. Um einen Eindruck über die geeignete Höhe bei wilden Kreaturen zu bekommen, können für jede Spezies in der Liste die Werte angepasst werden, bis sie in den grünen Bereich kommen. Im Spiel können die Statushöhen in der HUD-Anzeige abgelesen werden, oder bei gefährlicheren Dinos mittels eines Spyglass.png Fernrohres.

Wild Stats Level-up

Type in values of a wild creature to see on which stats it's emphasized. Green values on a high-level creature are very good for breeding. If you have already tamed your creature you can try to recover the breeding-stats with an external tool.[2]

Züchten

The stat-calculator does not work in the mobile-view, see here for alternatives: Apps

Note that after the creature is tamed it gets bonuses on some stats depending on the taming effectiveness. This makes it hard to retrieve the levels on a tamed creature, so this tool is only for wild ones, but gives a first impression, how well the stats are distributed.

Berechnung der vererbten Statuswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um die Vererbung der Werte (nicht Level) besser zu verstehen, hier ein Beispiel. Sehen wir uns nur den Nahkampfschaden eines Raptorpaares an. Angenommen, sie wurden nur mit einer Zähmungseffektivität von 70% gezähmt und hatten beide bereits 4 Levels in Nahkampfschaden. Der Wert der als Nahkampfschaden zu sehen ist, entspricht der Formel in der Statusberechnung Kreaturen, dem neu hinzugefügten zusätzlichen Modifikator (Balancing-Update) und den Attributen der Raptoren.

Wert = (Basewert × ( 1 + Level wild × Erhöhung wild) + Zähmungs-Bonus (additiv) × Modifikator Zähmungs-Bonus (additiv)) × (1 + Zähmungseffektivität × Zähmungs-Bonus (Multiplikator) × Modifikator Zähmungs-Bonus (Multiplikator))
Wert = (100% × ( 1 + 4 × 5%) + 50% × 15%) × (1 + 70% × 40% × 45%)
Wert = 127,5% × 112,6%
Wert = 143,6%

Der Nachkomme erbt die Werte seiner Eltern. Aber er erbt nicht den einfachen Wert, sondern die Levels die die Eltern in der Statistik hatten, bevor sie von einem Spieler aufgewertet werden. Daher erbt der Nachkomme 4 Stufen für seinen Nahkampfschaden (da beide Eltern in diesem Fall 4 Stufen haben). Um den Wert des Nahkampfschadens des Nachwuchses zu erhalten, berechnen wir ihn wie zuvor, aber dieses Mal verwenden wir eine Zähmungseffektivität von 100% (das ist der zusätzliche Bonus , wenn man Kreaturen züchtet).

Wert = (Basewert × ( 1 + Level wild × Erhöhung wild) + Zähmungs-Bonus (additiv) × Modifikator Zähmungs-Bonus (additiv)) × (1 + Zähmungseffektivität × Zähmungs-Bonus (Multiplikator) × Modifikator Zähmungs-Bonus (Multiplikator))
Wert = (100% × ( 1 + 4 × 5%) + 50% × 15%) × (1 + 100% × 40% × 45%)
Wert = 127,5% × 118%
Wert = 150,5%

Der Nachwuchs hat wie die Eltern 4 Stufen im Nahkampfschaden, aber mit dem höheren Zähmungseffektivitäts-Bonus beträgt sein Wert 150,5% statt 143,6%. Der Bonus ist nicht groß, aber deutlich spürbar.

Betrag für höhere Werte und Chance, sie beim Schlüpfen zu erhalten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anzahl der höheren Stufen Wahrscheinlichkeit [%]
6 12
5 30
4 32
3 19
2 6
1 1.02
0 0.07

Level der Nachkommen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das resultierende Niveau des Babys ist die Summe der wilden Level-Punkte (d. h. das Niveau des Dinos direkt nach dem Zähmen), die von den Eltern in den vererbten Werten mitgegeben wurden. Nehmen wir beispielsweise an, dass ein (sehr ungewöhnlicher) Elternteil nur in den Gesundheitsstufen um 40 und sonst nichts erhöht wurde, während der andere Elternteil nur im Gewicht 30 Stufen aufstieg. Wenn das Baby zufällig diese höheren Werte erbt, bekommt es 70 Level Aufstieg und Level 71 als sein Startlevel. Die andere Möglichkeiten sind ein Level 41 Baby mit nur einer Gesundheitsstufe Aufstieg, ein Level 31 Baby mit nur einem Gewichtsaufstieg oder ein Baby mit Level 1 und keinem Aufstieg.

Das (praktisch nicht erreichbare) Maximum an Levels, die ein Baby erreichen kann, beträgt 223 Level (149 natürliche + 74 durch Zähmungsbonus (Zähmungseffektivität von fast 100%)) in jedem Status, mit 7 Werten summiert auf Level 1562 (223 Aufstiege in 7 Werten plus dem Start-Level: 223 x 7 + 1 = 1562).

Man müsste einen Durchschnitt von 2,863 × 10 ^ 188 von jedem Dino finden, um alle 223 Wild-Statuswerte in einen bestimmten Status zu bringen, vorausgesetzt, dass alle Level die gleiche Chance haben, zu spawnen [1 / ((1/7) ^ 223) ].

Beachte, dass die Höhe, die ein wildes Tier in die Bewegungsgeschwindigkeit investiert hat, während der Zucht gespeichert und weitergegeben wird. Daher können zwei Geschwister mit scheinbar identischen Werten verschiedene Stufen haben, wenn einer von ihnen einen höheren Bewegungswert erbt als der andere. Dies hat einen praktischen Vorteil: ein höheres Benommenheits-Niveau.

Beachte außerdem, dass zwischenzeitlich ein Nerf für Flugtiere gepatcht wurde. Dieser verhindert, dass nach dem Zähmen die Bewegungsgeschwindigkeit gelevelt werden kann. Diese ist damit gefixt, was bedeutet, dass man für die Züchtung mit gezähmten Fliegern das Wild-Level für Bewegungsgeschwindigkeit genau prüfen muss.

Beispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier ist ein Beispiel für zwei Eltern und mögliche Kinder, die sie bekommen können. Kind1 erbte zufällige Werte, KindMax nur die Maximalwerte und KindMin nur die niedrigeren Werte. Man kann sehen, dass das Niveau der Nachkommen niedriger sein kann, zwischen oder höher als die Ebenen der Eltern. Das höhere Level wird fett angezeigt. Angezeigt werden nur die Wild-Level (diejenigen, die vererbt werden können). Aufstiege durch den Spieler haben keinen Einfluss auf die Statistik des Nachwuchses. In diesem Beispiel sind die Stufen von Ausdauer für beide Eltern gleich, so dass man nicht sagen kann, welche der Nachkommen geerbt hat.

Mutter Kind1 KindMax KindMin Vater
Level 154
Stat Lvl
HP 24
St 23
Ox 26
Fo 18
We 19
Dm 22
Sp 21
Level 150
Stat Lvl
HP 18
St 23
Ox 26
Fo 22
We 19
Dm 22
Sp 19
Level 166
Stat Lvl
HP 24
St 23
Ox 26
Fo 22
We 27
Dm 22
Sp 21
Level 130
Stat Lvl
HP 18
St 23
Ox 15
Fo 18
We 19
Dm 17
Sp 19
Level 142
Stat Lvl
HP 18
St 23
Ox 15
Fo 22
We 27
Dm 17
Sp 19

Um zum Level der Kreatur zu gelangen, addierst Du zum Level der Statuswerte eins, da alle Kreaturen auf Stufe eins beginnen.

Mutationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptartikel: Mutationen

Zusätzlich den zu den Ausgangswerten der Eltern können bei der Zucht Mutationen auftreten. Diese beeinflussen sowohl die Statuswerte als auch unter Umständen die Färbung der Nachkommen.

Spotlight[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

References[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]